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术语粒子系统关系到计算机图形学技术,使用大量非常小的sprite或其他图像对象来模拟特定种类的”模糊”现象,通过常规的渲染技术是很难制造的——一般来说有混乱系统、自然现象、或者活学反应引起的过程。
在Cocos2d-x早期版本中,Cocos2d-x里粒子系统有两种类型:Quad 和 Point粒子系统:
CCParticleSystemQuad
CCParticleSystemPoint
CCParticleSystemQuad有很多特性是CCParticleSystemPoint不支持的:
- Spinning particles:粒子可以绕自身的轴旋转。CCParticleSystemPoint忽略了该属性。
- 粒子可以为任意大小。在CCParticleSystemPoint中,如果大小大于64时,就视为64。- 通过scale属性可以缩放整个系统。由于CCParticleSystemPoint不支持CCParticleBatchNode.所以,CCParticleSystemPoint已经从cocos2d-x粒子系统里移除了.
CCParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集).只有CCParticleSystem可以增加到CCSpriteBatchNode中.
所有增加到CCSpriteBatchNode中的CCParticleSystem是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的.如果CCParticleSystem没有增加到CCParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做是低效的.CCParticleSystemQuad* m_emitter = newCCParticleSystemQuad(); m_emitter = CCParticleFire::create();
重力模式让粒子围绕一个中心点移近或移远.它的优点是非常动态,有组织有规则的效果.你可以通过下面这行代码设置重力模式:
m_nEmitterMode = kCCParticleModeGravity;
下面这些属性只在重力模式下支持:
- 重力(CGPoint)。粒子系统的重力。
- 速度(float)。粒子发射时的速度。- 速度变量speedVar(float)。速度的变异数。- tangencialAccel(float)。粒子的正切加速度。- tangencialAccelVar(float)。粒子正切加速度的差异数。- radialAccel(float)。粒子的径向加速度。- radialAccelVar(float)。粒子径向加速度的差异数。半径模式会使粒子以圆圈方式旋转.它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退.你可以通过下面这行代码设置半径模式:
m_nEmitterMode = kCCParticleModeRadius; // Radius Mode: startRadiusmodeB.startRadius = 0;modeB.startRadiusVar = 0;//ccp(0,0);
下面这些属性只在半径模式下支持:
startRadius(float)。粒子开始时的半径。
startRadiusVar(float)。粒子开始时的半径变异数。
endRadius(float)。粒子结束时的半径。
endRadiusVar(float)。结束时粒子的半径变异数。
rotatePerSecond(float)。粒子围绕原点每秒旋转的度数。
rotatePerSecondVar(float)。度数的变异数。
startSize: 开始时粒子的像素大小
startSizeVar
endSize: 如果你愿意的话使用kCCParticleStartSizeEqualToEndSize,这样开始大小 == 结束大小
endSizeVar
startColor开始颜色 (ccColor4F)
startColorVar (ccColor4F)
endColor结束颜色 (ccColor4F)
startSpin开始的旋转角度。只用于CCParticleSystemQuad
startSpinVar.只用于CCParticleSystemQuad
endSpin结束时的旋转角度。只用于CCParticleSystemQuad
endSpinVar。只用于CCParticleSystemQuad
life:粒子存活的时间,单位秒
lifeVar:
angle:(float)。粒子发射时的角度
angleVar
positon:(CGPoint)
posVar
centerOfGravity(CGPoint)重力中心点
emissionRate (float)。每秒发射多少粒子。
duration (float)。粒子系统可以存活多少秒(与life属性不同)。使用kCCParticleDurationInfinity为无限时间。
blendFunc (ccBlendFunc)。系统中使用的OpenGL混合方法。
positionType (CCPositionType)。粒子自由移动使用kCCPositionTypeFree(默认)。或者使用kCCPositionTypeGrouped,使粒子在集合中移动。
texture纹理(CCTexture2D)。粒子使用的纹理。
cocos2d-x里内置的预制粒子是可以在运行时自定义的.内置粒子列表:
CCParticleFire: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleFireworks: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleSun: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleGalaxy: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleFlower: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleMeteor: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleSpiral: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleExplosion: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleSmoke: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleSnow: Point particle system. 使用重力模式.
CCParticleRain: Point particle system. 使用重力模式.
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